– Deutscher Games-Markt wächst 2014 um 11%

Nach Angaben des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) ist der deutsche Games-Markt in 2014 um 11% gewachsen.

Dieser Wert umfasst – wie im Vorjahr – Game-Software-Neuware physisch wie digital, Konsolen-Hardware und das breite Feld des digitalen Gamesgeschäfts. Anhand der Daten lässt sich sagen, dass die neuen Konsolen dem Markt sehr gut tun. Insgesamt beziffert der BIU den Jahresumsatz im deutschen Gamesgeschäft 2014 auf 2,67 Mrd. Euro, nach 2,41 Mrd. im Vorjahr.

150318_2

• iOS: 10 Milliarden US-Dollar Umsatz im Jahr 2014 für App-Entwickler

Nach Angaben von Apple stieg der Umsatz im App Store in 2014 um gut 50% gegenüber dem Vorjahr. Insgesamt wurden mehr als 10 Milliarden US-Dollar an die Entwickler der Apps ausgezahlt. Games bleiben weiterhin die beliebteste und erfolgreichste Kategorie im App Store.

• Finanzen: Fusionen erreichen Rekord-Niveau im Spielemarkt

Durch Mega-Deals wie den Erwerb von Oculus durch Facebook liegt das Transaktionsvolumen im dritten Quartal mit 12,2 Mrd. $ alleine bereits doppelt so hoch wie das aller Akquisitionen in 2013.

Nach Erhebung von Digi-Capital haben die Mega-Fusionen in diesem Jahr ein neues Rekordniveau bei den Übernahmen im Spielemarkt erreicht. So liegt das Transaktionsvolumen alleine im dritten Quartal u. a. durch den Facebook-/Oculus-Deal höher als der Wert sämtlicher Übernahmen im Jahr 2013.

Insgesamt wurden fünf Abschlüsse getätigt, die für sich mit mehr als einer Milliarde Dollar bewertet werden. Im dritten Quartal betrug das Transaktionsvolumen 12,1 Mrd. Dollar. Zu den größten Abschlüssen zählen die Übernahmen von Mojang (2,5 Mrd. $), Oculus (2 Mrd. $), Giant (1,6 Mrd. $), Twitch und FunPlus (je 1 Mrd. $).

Quelle: Digi-Capital, IEM Consulting

• Mobile Games: Experten erwarten Verdreifachung bis 2019

Nach Schätzung des Marktforschungsunternehmens Juniper soll der Umsatz in fünf Jahren 13, 3 Mrd. Dollar weltweit erreichen. Das US-Marktforschungsunternehmen Juniper Research erwartet, dass sich der Markt für Mobile Games bis 2019 verdreifacht. Derzeit geht Juniper von 3,6 Mrd. Dollar weltweit aus. Im Jahr 2019 sollen 13,3 Mrd. Dollar erzielt werden.
Allerdings warnt Juniper vor einer weiteren Softwareüberflutung des Marktes: Bereits jetzt seien mehr als eine Million Apps verfügbar. Bis 2019 glaubt das Unternehmen trotzdem, dass sich die Geschäftsmodelle noch weiter in den Bereich Free2Play bewegen: Nur noch sechs Prozent der Programme seien dann noch Bezahl-Apps.
Quelle: Juniper Research / IEM Consulting

 

• Deutschland: Der deutsche Gamesmarkt wächst im 1. Halbjahr 2014 um 6 Prozent

Der deutsche Markt für Spielesoftware ist im ersten Halbjahr um sechs Prozent gewachsen, attestierte der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von aktuellen GfK-Daten.
Auslöser des neuerlichen Gamesboom in Deutschland waren demnach die neuen Konsolensysteme und mehr noch die Digital- wie Mobile-Angebote. Außerordentlich stark wachsen weiterhin die Bereiche digital und mobile. Bei den kostenpflichtigen Games-Apps sowie virtuellen Gütern für Apps kann der Verband ein Umsatzplus von 133 Prozent auf 114 Mio. Euro vermelden. Die steigende Verbreitung von Smartphone und Tablet – den Daten zufolge spielen mittlerweile 20,6 Mio. Deutsche auf den neuen Geräten (+ 23 Prozent) – hat hier ebenso ihren Anteil wie der Fakt, dass Games auf Tablet und Smartphone auch Käuferschichten erreichen, die in der Vergangenheit nicht zur Zielgruppe zählten. Schenk: “Mit Bewegungssteuerung und Gelegenheitsspielen wurden bereits vor einigen Jahren neue Zielgruppen erreicht. Diese Entwicklung setzt sich bei den Spielen für Smartphones und Tablet Computern fort. Damit werden Spiele für Mobilgeräte zu einem der wichtigsten Wachstumstreiber der gesamten Branche.”
Mit digitalen Zusatzinhalten wurden 229 Mio. Euro umgesetzt. Das sind 149 Prozent mehr als im Vorjahr, womit der Free-to-play-Markt das stärkste Wachstum der Teilmärkte verzeichnen konnte. Eine Ursache für den deutlich gestiegenen Umsatz ist die steigende Anzahl der Spieler, die für virtuelle Zusatzinhalte Geld ausgeben. In der ersten Jahreshälfte 2014 haben mehr als drei Mio. Deutsche Geld investiert. Das ist ein Anstieg von zehn Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Welche Dynamik in diesem Markt steckt, zeigt ein Blick auf die virtuellen Zusatzinhalte für Mobilgeräte: In diesem Teilmarkt wurden 89 Mio. Euro in der ersten Jahreshälfte 2014 umgesetzt, nach 25 Millionen im Vorjahr. Das ist eine Steigerung von 256 Prozent. Schenk: “Virtuelle Zusatzinhalte haben sich bei den Konsumenten fest etabliert. Ob käufliche Zusatzinhalte für kostenfreie Spiele oder große Zusatzpakete für PC- und Konsolenspiele: Die Möglichkeit die gespielten Titel zu erweitern, möchte kaum ein Spieler mehr missen.”
Immer beliebter wird aber auch der digitale Gameseinkauf auf PC und Konsole. In den ersten sechs Monaten dieses Jahres wurden 23 Prozent des Umsatzes mit Computer- und Videospielen mit Downloads erzielt. Zum Vergleich: 2010 betrug der Anteil erst vier Prozent. Dies ist eine Steigerung von 575 Prozent innerhalb der vergangenen fünf Jahre. Doch auch der Kauf von Datenträgern bleibt wichtig: 18 Prozent der Spieler kaufen Spiele auf Datenträgern, weil sie diese ihrer Sammlung hinzufügen möchten. Schenk: “Wie in anderen Medienbranchen auch, löst der Trend zur digitalen Distribution eine große Dynamik aus. Mit hochwertigen Sammler-Editionen und den immer stärker nachgefragten Kombinationen aus physischen Spielfiguren und digitalen Spielen, hat der Handel hier aber weiterhin eine gute Position. Wir gehen davon aus, dass sich das Verhältnis zwischen Datenträgern und Downloads mittelfristig auf einem festen Verhältnis einpendeln wird.”
Diese Gesamtentwicklung geht aber natürlich zulasten des klassischen Retailgeschäfts. Wie es um den Gameshandel bestellt ist, dazu schweigt sich der Verband allerdings noch aus.

Quelle: BIU / GFK / IEM Consulting

• DFC: 92 Prozent der PC-Spiele werden digital gekauft

Global gesehen spielt das physische Geschäft auf der Spieleplattform PC nur noch eine marginale Rolle. Der britischen Fachpresse eröffnete Marktforscher DFC, dass im Jahr 2013 92 Prozent aller PC-Games-Käufe digital abgewickelt wurden. Dieser hohe Wert kommt natürlich durch den breiten Fokus zustande. In China etwa ist das physische Geschäft quasi nicht existent, der PC als Gamingplattform aber weiterhin führend. Auch in anderen Schwellen- und Entwicklungsländern fehlt es an einer Retail-Infrastruktur im Medienhandel, während digitale Angebote boomen. Zudem umfasst das Segment PC-Spiele heute ein viel breiteres Angebot. So dürften neben klassischen PC-Vollpreisspielen vor allem Web- und Social-Games, die auf dem PC gespielt werden, den hohen Digitalwert erklären. Genaueres wird DFC im September veröffentlichen.
Quelle: DFC / IEM Consulting

• Juniper Research: Mobile-Games-Boom ungebrochen

Der Mobile-Games-Markt hat seit der Etablierung von Smartphone und Tablet in breiten Käuferschichten eine rasante Entwicklung genommen. Ein Ende ist nicht in Sicht. Laut einer Untersuchung von Juniper Research wird der Mobile-Games-Markt in den kommenden zwei Jahren weiter mit einem erstaunlichen Tempo wachsen. Der Report “Mobile & Handheld Games: Discover, Monetise, Advertise 2014-2019” sagt für das Jahr 2016 globale Mobile-Games-Einnahmen von 28,9 Mrd. US-Dollar voraus. Dies würde gegenüber dem erwarteten Wert für das Jahr 2014 einem Wachstum von 38 Prozent entsprechen.

Angetrieben wird das Wachstum von neuen Käuferschichten und neuen Angeboten. Zur Gefahr für den klassischen Gamesmarkt soll die Entwicklung allerdings nicht werden. Die Kernzielgruppe werde auch weiterhin auf Konsole und PC spielen, sind sich die Analysten sicher.

Quelle: Juniper Research, IEM Consulting

• Digi-Capital erwartet Umsatzexplosion mit Mobile-Apps bis 2017

Die Marktforscher von Digi-Capital erwarten im Mobile-Games-Geschäft einen anhaltenden Boom. Im “Mobile Apps Investment Review Q1 2014” wird eine Umsatzexplosion auf über 70 Mrd. US-Dollar jährlich vorausgesagt. Für das Jahr 2014 gehen die Analysten von einem Jahresumsatz von knapp 29 Mrd. Dollar aus. Wichtigste Kategorie aktuell wie in der Zukunft sind Games. Doch wird die dominierende Rolle kleiner. Der Umsatzanteil von Nicht-Spiele-Anwendungen soll laut Digi-Capital von 26 Prozent im Jahr 2011 auf 51 Prozent im Jahr 2017 wachsen. Games währen dann zwar auch weiterhin umsatzstärkste App-Kategorie, würden aber nicht mehr über die Hälfte des Marktes ausmachen.
Quelle: Digi-Capital, IEM Consulting
20140515_iem

 

• 20,9 Mio. Deutsche spielen mobil

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hat die große Bedeutung von Online- und Mobile-Angeboten für den deutschen Markt und seine Unternehmen herausgestellt. Laut aktuellen Daten der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) auf Basis einer Repräsentativbefragung von 25.000 Deutschen spielen 20,9 Mio. Menschen in Deutschland Games auf Smartphone und Tablet.
Quelle: BIU, IEM Consulting

• IEM: Vortrag “Quo Vadis Games Markt” im Rahmen der GAMEplaces Business & Legal

gpi